Was zählt, ist das Gefühl während des Satzes
Rhodes und Kates haben die veröffentlichte Forschung dazu in einer systematischen Übersicht von 2015 durchgesehen, 24 Studien erfüllten ihre Kriterien. Wer sich bei moderater Bewegung besser fühlte, war in Zukunft eher aktiv.
Für die Stimmung nach dem Training gab es diesen Zusammenhang nicht. Die Gefühle während und nach dem Sport sagten auch kaum etwas darüber, ob jemand vorhatte, wieder zu trainieren. Sie passten aber dazu, wie sich die Leute das nächste Training vorstellten.
- Wie du dich beim Training fühlst ✓Hängt mit mehr Bewegung später zusammen
- Wie du dich danach fühlst ·Kein Zusammenhang gefunden
Wer es gern macht, bleibt länger dabei
Eine systematische Übersicht von Teixeira und Kollegen aus dem Jahr 2012 wertete 66 Studien dazu aus, warum Menschen Sport treiben. Durchweg galt: Je mehr die Gründe aus der Person selbst kamen statt aus Druck, desto mehr bewegte sie sich.
Die beiden inneren Gründe wirkten unterschiedlich. Wem das Ergebnis wichtig war, etwa die Gesundheit, bei dem sagte das eher den Einstieg und die erste Zeit voraus. Freude an der Bewegung selbst sagte besser voraus, wer auf Dauer dabeiblieb. Wer sich fähig fühlte, bewegte sich ebenfalls mehr.
Sagt es stärker vorausSagt es schwächer voraus
Spielelemente bringen Menschen etwas mehr in Bewegung
Punkte, Level und Herausforderungen im Alltag wurden in echten Studien getestet. Eine Metaanalyse von Mazeas und Kollegen aus dem Jahr 2022 fasste 16 randomisierte Studien mit 2.407 Menschen zusammen und fand eine kleine bis mittlere Wirkung auf die körperliche Aktivität.
Programme mit Spielelementen schnitten auch besser ab als vergleichbare Programme ohne, nur mit kleinerem Abstand. Etwa 14 Wochen nach Ende der Programme war die Wirkung sehr klein bis klein, aber noch vorhanden. In den sieben Studien, die Schritte zählten, gingen die Menschen rund 1.600 Schritte mehr am Tag, wobei die Autoren die Belege als gering einstufen. Einer der Autoren arbeitete für eine Firma, die spielbasierte Gesundheitsprogramme entwickelt.
- Alle 16 Studien, während der Programme0,42
- Gegen ähnliche Programme ohne Spielelemente0,23
- Etwa 14 Wochen nach Ende der Programme0,15
Dieselben 20 Kniebeugen als Kampf
In Pushgard zählt die Handykamera deine Wiederholungen, und jede gezählte Wiederholung ist ein Schlag gegen das Monster vor dir. Aus einer Zahl, auf die du hinarbeitest, wird ein Lebensbalken, den du leerst.
Probier es aus: Zieh an den Wiederholungen. Beide Seiten bekommen dieselben Kniebeugen. Links gibt es nur eine Zahl. Rechts verliert ein Monster, das 20 Wiederholungen wert ist, mit jeder Wiederholung einen Lebenspunkt und fällt bei der letzten.
Schalte den Wuttrank ein, dann trifft jede dritte Wiederholung in Folge 1,5-mal so hart, und dasselbe Monster fällt nach 18 Wiederholungen. Ohne Trank kommt der Wutschlag bei jeder fünften Wiederholung in Folge, und wie viel härter er trifft, hängt von der Ausrüstung des Helden ab.
Monster besiegt bei Wiederholung 20
Ein Monster, das einen Helden ohne Ausrüstung 20 Wiederholungen kostet. Pausen zwischen den Wiederholungen von höchstens 6 Sekunden.
Halt die Kette am Laufen und die Uhr im Blick
Wut zählt Wiederholungen in Folge. Eine Pause von mehr als 6 Sekunden reißt die Kette, und die Zählung beginnt wieder bei eins. Besiegst du ein Monster, treffen deine nächsten 5 Wiederholungen 25 % härter, und das zieht dich direkt ins nächste.
Jeder Kampf hat auch eine Uhr: 45 Sekunden plus 6 für jede Wiederholung, die das Monster wert ist, also 165 Sekunden für ein Monster mit 20 Wiederholungen. Das reicht für einen Kampf zwischen zwei anderen Dingen, genau die Idee hinter Exercise Snacks. Kämpfe laufen mit Kniebeugen genauso wie mit Liegestützen, und die Seite zum Liegestütz-Zähler zeigt, wie die Kamera entscheidet, welche Wiederholungen zählen.
- 1
- 2 s 2
- 3 s 3
- 2 s 4
- 4 s 5
- 8 s 1
- 2 s 2
- 3 s 3
- 2 s 4
- 2 s 5
Wutschlag Pause über 6 s: die Kette beginnt neu
