Un équipement qui grandit avec la tour

Ton héros porte quatre pièces : un casque, une armure, une arme et un talisman. Chaque emplacement a sa caractéristique principale, et la rareté décide de combien tu en obtiens. Essaie un ensemble à droite et regarde la barre de dégâts.

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Gratuit sur iPhone et Android. L’équipement vient des coffres de la tour, de la saison et du tournoi.

  • Casque 0% du plafond de temps
    Solide
  • Armure 0% du plafond de santé
    De trophée
  • Arme 0% du plafond de dégâts
    De trophée
  • Talisman 0% du plafond de butin
    Commun
Dégâts de l’équipement100%

Emplacements et raretés

L’emplacement fixe la caractéristique, la rareté fixe la taille

L’arme ajoute des dégâts, l’armure de la santé, le casque du temps et le talisman du butin. Chaque objet porte aussi une caractéristique secondaire plus petite. Sur l’armure, c’est toujours des dégâts, donc les dégâts viennent d’exactement deux emplacements.

Il y a quatre raretés : Commun, Solide, De trophée et Légendaire. Un ensemble Commun complet remplit 40 % du plafond de la tour, Solide 70 %, De trophée la totalité. Légendaire va un quart au-delà, et chaque pièce légendaire que tu portes relève le plafond de 6,25 %.

L’équipement de départ n’ajoute rien. C’est le héros nu sur lequel le reste du jeu est équilibré.

Coffres et clés

Une clé pour chaque coffre

Touche un coffre pour l’ouvrir. Dans le jeu, un coffre sans sa clé s’ouvre contre des cristaux.

  • Cache

    Clé de bronze

    Coffres de bloc des tours 1 et 2.

  • Forgé

    Clé de fer

    Coffres de bloc dès la tour 3, la récompense de la semaine et le sentier de saison.

  • De trophée

    Clé d’or

    Les meneurs dès la tour 2. Chacun lâche une pièce de l’ensemble de sa tour.

  • Légendaire

    Clé de diamant

    L’échelon 40 de la saison et le champion du tournoi. Premium en ajoute sur le sentier de saison.

Éclats et atelier

Aucun coffre n’est perdu

Un doublon se transforme en éclats. À l’atelier, les éclats fabriquent l’objet que tu choisis, alors même une série de malchance finit par donner la pièce que tu voulais.

Chaque objet garde l’étage de la tour dont il vient. L’atelier peut améliorer l’étage d’un objet contre des éclats et des cristaux, jusqu’à la tour où se trouve ton héros. Les pièces d’ensemble des meneurs restent à l’étage de leur tour.

Questions

L’équipement, en questions

Clés, doublons, étages et objets légendaires.

Et si je n’ai pas la bonne clé ?

Chaque coffre a sa propre clé. Sans elle, le coffre s’ouvre quand même tout de suite contre des cristaux.

Que deviennent les doublons ?

Un doublon devient des éclats. À l’atelier, les éclats servent à fabriquer l’objet que tu choisis toi-même, ou à améliorer un objet que tu as déjà.

Une pièce de la première tour devient-elle inutile plus tard ?

Un objet garde l’étage de la tour dont il vient, et ses bonus grandissent avec cet étage. Un doublon d’une tour plus haute relève l’étage de celui que tu as, et l’atelier peut l’améliorer jusqu’à la tour où se trouve ton héros.

D’où viennent les objets légendaires ?

Uniquement des coffres légendaires : le sentier de saison et le tournoi. Chaque pièce légendaire que tu portes relève aussi le plafond de ton bonus total.

Toutes les questions

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Ton premier coffre est à deux combats

Franchis deux étapes de la première tour, et le coffre arrive juste après.

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